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2019年奥特市场现状

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相反, 41%的受访者认为自己是游戏玩家,他们使用直播平台Twitch, 相比之下,只有9%的UGC内容创作者.

有趣的是, Facebook紧随YouTube,位居第二, 大约76%的受访者认为自己是游戏玩家或非游戏玩家.

当我们将问题缩减到专注于实时UGC创作时, Facebook游戏玩家和非游戏玩家的数据基本持平, 大约54%的用户使用Facebook Live生成UGC. YouTube, 然而, 仍然是在线内容创作和分发的主导平台, 近63%的非游戏玩家使用YouTube获取实时UGC,约57%的游戏玩家使用该平台的目的是相同的.

玩家使用Twitch进行UGC直播的可能性(28%)是非玩家(4%)的7倍。, 突出了直播UGC平台针对特定内容利基的专业性.

我们必须小心, 虽然, 把电子竞技——twitch上几乎所有直播的基础——称为内容利基. 毕竟,这是一个全球市场 2017年估计为4.93亿美元预计将增加两倍以上,达到1美元.到2021年将达到650亿美元.

根据Statista, 2017年,电子竞技收入达到了可观的4.93亿美元, 预计将增加两倍以上,达到1美元.2021年650亿美元.

向企业学习

用户生成内容创作和消费的持续增长对奥特的整体状态意味着什么?

我们认为,直播UGC将推动从点播内容消费的持续整体转变,更多地转向一种混合方式,包括直播观看和可搜索的点播观看相同的内容.

这将遵循企业视频市场早在20世纪90年代末就出现的趋势. 在那些日子, 在“全体会议”或首席执行官季度报告中使用实时视频流主要是一种节省成本的技术,可以取代只有最大的跨国公司才能负担得起的更昂贵的实时卫星上行链路.

一旦这些会议被直播, 然而, MNC面临的挑战是,向那些由于日程安排冲突或无法实际参加现场活动的人重新播放现场直播的录音, 全球跨国公司, 由于时区限制—以便所有员工接收到相同的信息.

重播通常在24小时内进行, 通过传统的模拟或数字录像带播放录音, 然后存档. 在早期,典型的收视率通常是远远超过80%的员工观看直播,不到20%的员工观看重播.

一路走来, 虽然, 有趣的事情发生了:如果全体会议的内容不引人注目或时间紧迫, 观看重播的员工比例上升.

除了, 随着录音从录像带转向基于文件的存档, 允许公司提供按需版本的会议, 最初现场直播的总观看人数急剧下降.

在长达一周的时间里,这些赛事的点播观看量超过了直播观看量. 这使得发行更容易, 特别是对于那些没有支持组播的内部网的公司.

这一切与Twitch和电子竞技消费有什么关系? 结论是:随着视频变得更容易搜索, 机器学习和计算机视觉不仅可以识别实时游戏玩法中的角色和化身,还可以识别游戏风格, 这些游戏直播的点播版本的价值将作为下一代玩家的培训工具而上升.

电子竞技会被视频点播消费所主导吗? 不太可能, 鉴于电子竞技内容的引人注目的性质和电子竞技比赛的显著上升. 但我预计,在未来两年内,按需消费的比例至少会上升到低两位数.

是奥特还是电视?

最后,让我们考虑一个基于流媒体行业整体成功的问题.

如果我们能想象有一天,所有的东西都通过奥特交付, 奥特之外的下一件事是什么? 换句话说, 在这个世界上,奥特中的“顶级”不再是传统电视消费的附加产品,而是电视传播的“新常态”,我们是否有合适的语言或术语来应对这个世界? 什么构成了电视? 广播设备本身或广播的方法?

可以肯定的是,正如我们在2019年1月的《 流媒体 杂志,atsc3的出现.0 -凭借其将OTA广播作为IP流传输的能力,应该在人口密集的城市地区扩展实时线性IP视频消费的收视率方面提供显着的好处. 但这是流媒体吗?, 过多的交付, 或者仅仅是地面数字广播的新方式?

当我们反思这个话题,以及推出电视3.2019年末0, 我想让流媒体行业开始思考如何取代IPTV这样的术语, 奥特, 视频点播, 甚至流媒体也有了一个新的词汇,它解决了一个现实,即点播和直播“电视”内容几乎可以在任何可以携带便携式连接设备的地方被消费.

我们至少还需要4到5年才能完全占领奥特市场, 但现在是开始考虑我们如何看待后ott交付的最佳时机. 毕竟, 我们不想在进入21世纪25年后,还在使用100多年前电话和无线广播出现时创造的术语.

[本文发表于2019年3月刊。 流媒体杂志 《奥特市场现状."]

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